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 Instrucciones para buscar aventuras

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MensajeTema: Instrucciones para buscar aventuras   Sáb Oct 04, 2008 10:17 pm

Instrucciones para buscar aventuras; de "El libro del Fantasma"
Autor: Alejandro Dolina

Se puede afirmar, sin temor a la indignación de los sabios, que en los tiempos que corren es cada vez más improbable tropezar con la aventura.

Lo imprevisto, lo extraño, lo misterioro no sucede nunca.

Curiosamente, parecen existir muchísimas personas con espíritu aventurero. Todos los días conversa uno con señores que desean vivamente una vida más interesamte y un teatro de aconteciemientos más rico y más amplio.

Esta gente sale de su casa cada mañana esperando que algo ocurra y uscando, como decía Whitman, "algo pernicioso y temible, algo incompatible con una vida mezquina, algo desconocido, algo absorbente, desprendido de su anclaje y bogando en libertad".

Pero la búsqueda es siempre inútil y casi todos los hombres, en e ocaso de sus vidas, confiesan que no han vivido jamás una aventura.

¿Dónde estan - se pregunta uno - las doncellas atormentadas por un gigante que desde la torre se algún castillo esperan nuestra intervención salvadora?

En ninguna parte. Ya no quedan gigantes, ni castillos, ni - mucho menos - doncellas.

La actual civilización parece pensada para evitar las aventuras. Porque en realidad la aventura es el riesgo. Y nadie quiere arriesgarse.

Siendo la seguridad un valor cuya admiración se promueve de continuo, es inevitable que la mayor parte del esfuerzo tecnológico que se realiza esté destinado a evitar sucesos imprevistos. Las cerraduras Yale, los despertadores, los semáforos, las píldoras anticonceptivas, las alarmas, los preservativos, los cierres de cremallera, las agendas, los paracaídas. Todos estos inventos alejan el sobresalto.

Naturalmente, siempre queda alguna grieta como para que se introduzca lo extraordinario. Pero no es suficiente. Para demostrarlo, vale la pena realizar una sencilla experiencia: pidamos a nuestros conocidos que refieran los hechos más curiosos que han vivido. Los resultados serán entre aburidos y penosos.

Alguien quedó encerrado en el ascensor durante una hora. Otro dice haber ganado un jarrón en una kermese. Un tercero obtuvo un boleto capicúa.

Se trata de aventuras miserables.

Los griegos pensaban que las cosas ocurrían sólo para que los hombres pudieran contarlas luego. Si esto es cierto, el futuro de nuestras conversaciones es poco prometedor. ¿Qué les contaremos a nuestros nietos? ¿Que una vez vimos un choque? ¿Que se nos reventó un sifón? Pobre será la épica que surja de estos modestos cataclismos.

El aventurero actual ha aprendido a contentarse con sombras de emoción. La televisión y el cine son sus melancólicos proveedores de asombro.

Chesterton había inventado una solución genial: la Agencia de Aventuras.

Era una empresa que tendía a los caballeros que experimentaban el deseo de una vida variada.

Mediante la satisfacción de una suma anual, el cliente se veía rodeado de acontecimientos fantásticos y sorprendentes provocados por la Agencia.

El hombre salía de su casa y se le acercaba un chino excitadísimo quien le aseguraba que existía un complot contra su vida. Si tomaba un coche, era conducido al Barrio del Invierno, donde cunden las riñas, los marineros egipcios y las mujeres peligrosas. Gracias a esta eficiente organización, el aventurero se veía obligado a saltar tapias, pelear con extraños o a huir de desconocidos perseguidores.

Pero la realidad, aun cuando ha sido capaz de depararnos empresas tan absurdas como las que investigan mercados o gestionan transferencias de automóviles, no nos ha brindado una Agencia de Aventuras.

¿Qué puede hacerse entonces?

Pues hay que actuar. No podemos pensar que las aventuras vendrán a nosotros. De nada sirve esperar lo imprevisto mirando vidrieras o sentados en el umbral. Es necesario que uno mismo provoque sucesos extraordinarios.

Para demostrar que esto es posible, abandonaremos las anchas avenidas de los Enunciados Generales para ingresar en el Laberinto de los Ejemplos Concretos. Para decirlo de una vez, nos proponemos impartir instrucciones precisas para vivir aventuras.

Aventura de la mujer rubia

Antes de comenzar a vivir este episodio, usted debe elegir a una mujer rubia. Desde luego, es preferible que sea hermosa. Ydesconocida.

Una vez que usted se haya decidido por una rubia determinada, comience a seguirla. Pero, atención. No se trata de escoltarla durante un par de cuadras murmurándole frases ingeniosas. Hay que seguirla silenciosamente y en forma perpetua. Hasta su casa. Hasta su trabajo. Hasta donde fuere necesario.

Esto no debe interrumpirse jamás. Cada vez que ella entre en un edificio, usted deberá permanecer afuera esperando su salida.

No hay que disimular. La idea es que la mujer rubia advierta cabalmente que usted la está siguiendo. Esto la pondrá muy nerviosa y hasta es probable que llame al vigilante.

Pasarán días, semanas, y tal vez meses. Usted se convertirá en una sombra familiar y silencionsa. Si la mujer rubia tiene novio, no abandone la empresa. Después de todo, usted solamente quiere que algo ocurra. Y tarde o temprano algo ocurrirá.

Aventura del timbre que suena en la noche

Usted camina por una calle oscura. Son las cuatro de la mañana. Tal vez llueve. De pronto, frente a una casa cualquiera, usted resuelve tocar el timbre. Pasan los minutos. Usted vuelve a tocar. Un hombre consternado abre la puerta.

-¿Qué ocurre? - pregunta.

- Ando en busca de una aventura - contesta usted.

Aventura de la novia perdida

Un día usted resuelve encontrar a su Primera Novia.

Si usted ha tenido el descaro de casarrse con ella, es evidente que la cosa no constituye una aventura sino una fatalidad.

Pero supongamos que usted no la ve desde hace veinte años. No sabe qué ha sido de ella. Apenas recuerda su nombre y su cara ha tomado ya la forma de los sueños y el recuerdo.

Usted hace averiguacions. Indaga entre quienes la han conocido. Investiga en los lugares en los que ella trabajó o estudió. Recorre calles al acaso, cree reconocerla dos o tres veces. Alguien le pasa un dato cierto.

Mientras todo esto ocurre, usted se vuelve a enamorar de la Primera Novia y sueña todas las noches con ella, como solía hacer veinte años atrás.

Un día usted descubre su paradero. Sabe exactamente dónde encontrarla. Tiene la dirección, el número de su teléfono y conoce los horarios en que es apropiado llegar a ella.

Usted piensa que la aventura ya puede conmenzar, pero en realidad es aquí donde debe terminar.

Aventura del túnel que va a cualquier parte

Usted y un grupo de amigos aventureros comienzan a excavar un túnel en el fondo de una casa, que puede ser la suya.

La tarea deberá acometerse con el mayor vigor.

Durante la excavación se irán descubriendo objetos extraños, tales como huesos, cascotes, tapitas de cerveza, zapatillas fósiles y antiguos pozos ciegos.

El trabajo durará meses y meses. Durante ese lapso surgirá una deliciosa camaradería entre los integrantes del grupo. Es muy probable que todos sean despedidos de sus trabajos habituales, en razón de inasistencias, la impuntualidad y la suciedad, inevitables cuando un excava un túnel. Por las mismas razones, lso que tuvieren novia serán abandonados.

Así las cosas, la única preocupación del grupo será cavar y cavar. Un día cualquiera, cuando el túnel ya tenga una extensión considerable, se comenzará a cavar hacia la superficie. Y aquí viene le momento fundamental de la aventura. ¿Dónde aparecerán los viajeros subterráneos? ¿En el hall de una casa habitada por señoritas solteras? ¿En una panadería? ¿En un convento?



Hay otras aventuras posibles: la del que se embarca en un carguero sueco, la del viaje subterráneo a través del arroyo Maldonado, la del que investiga a los mendigos para descubrir que son ricos, la del que se mete en el baño de damas, la del que se agacha a ver por qué no explota el cohete... Hay que elegir.

Salgamos de una vez. Salgamos a buscar camorra, a defender causas nobles, a recobrar tiempos olvidados, a despilfarrar lo que hemos ahorrado, a luchar por amores imposibles. A que nos peguenm a que nos derroten, a que nos traicionen.

Cualquier cosa es preferible a esa mediocridad eficiente, a esa miserable resignación que algunos llaman madurez.
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MensajeTema: Re: Instrucciones para buscar aventuras   Mar Oct 07, 2008 6:59 pm

No es necesaria la madurez.

Lo que es necesario es el Sentido Común.

Puedes ser un niño de primaria y tener más sentido común que un catedrático con dos carreras.

Salud.
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MensajeTema: Re: Instrucciones para buscar aventuras   Sáb Oct 11, 2008 1:49 pm

lo de la escavacion me suena al proyecto mayhem del club de la lucha jeje
buen post
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MensajeTema: Re: Instrucciones para buscar aventuras   Vie Nov 21, 2008 1:29 am

Una preguntilla. Pero eso es un libro o tan solo el texto ese?

Y un pequeño apunte:

Anarchrist escribió:
No es necesaria la madurez.

Lo que es necesario es el Sentido Común.

Puedes ser un niño de primaria y tener más sentido común que un catedrático con dos carreras.

Salud.

Los niños de primaria tienen mucho mas sentido comun que cualquier persona madura. SEAMOS NIÑOS!
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MensajeTema: Re: Instrucciones para buscar aventuras   Vie Nov 21, 2008 1:04 pm

Parafraseando a Nietzsche "La madurez de un hombre consiste en recuperar la seriedad con que jugaba cuando era niño".

Opcional, respondiendo a tu pregunta y como ya indicaba en el primer post es un texto llamado "Instrucciones para buscar aventuras" que viene en el libro titulado "El libro del fantasma", de Alejandro Dolina xD.

Saludos!
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